5-я аркана по onednd / продолжение в комментах :: OneDnD :: много текста :: Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд)

Dungeons & Dragons OneDnD много текста продолжение в комментах 

5-я аркана по onednd

Недавно вышла 5-я аркана по OneDnD, в которой присутствуют 5 из 6 оставшихся классов (монах пока был отложен). Эта аркана довольно массивная, потому попытаюсь по возможности структурировать текст. Также хочу обратить внимание, что часть информации будет совпадать с недавней утечкой, но всё же будут и отличия.

Также важный момент, что все заклинания, упомянутые в посте, не относятся к базовым спискам (Arcane, Divinity, Primal), а являются уникальными классовыми. Это важный нюанс с механической точки зрения.

p.s. На момент написания данного поста по этой аркане уже начался опросник.

Оглавление:

Оружие

Варвар

Варвар - Берсерк

Воин

Воин - Чемпион

Чародей

Чародей - Драконий

Колдун

Колдун - Исчадие

Волшебник

Волшебник - Воплощение


Подробнее
Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,OneDnD,много текста,продолжение в комментах
Еще на тему
Развернуть

Оружие

Основное изменение оружия заключается в том, что теперь у каждого оружия есть свойство мастерства:
* Cleave - позволяет раз в ход при попадании по существу совершить атаку по второму существу в пределах 5фт от первого и в зоне досягаемости. К урону этой атаки не прибавляется модификатор характеристики.
* Flex - позволяет универсальным оружием наносит урон одной рукой как с двух.
* Graze - позволяет при промахе нанести существу урон, равный модификатору характеристики. Этот урон не может быть увеличен никаким образом.
* Nick - позволяет при бое двумя оружиями (данная механика теперь иначе называется) совершать дополнительную атаку без затраты бонусного действия.
* Push - позволяет при попадании толкать существо на 10фт от себя. Естественно, существо может быть больше не более, чем на 1 размер.
* Sap - при попадании навешивает на существо помеху на его следующую атаку, совершённую до начала вашего следующего хода.
* Slow - позволяет при нанесении урона существу замедлить его на 10фт до начала вашего следующего хода. Замедление от такого оружия не может превысить эти 10фт.
* Topple - позволяет при попадании опрокинуть существо, если оно не пройдёт спасбросок телосложения.
* Vex - при нанесении урона существу даёт преимущество на следующую атаку по нему до конца вашего следующего хода.

Помимо добавления оружию мастерства, есть и другие небольшие изменения.

Так у боевой кирки появилось свойство "универсальное". У трезубца увеличен урон. Длинное копьё теперь имеет точно такие же характеристики, как у пики, за исключением того, что верхом всё также не требует двух рук. Кроме того сеть перенесена из оружия в снаряжение, теперь вместо одной из атак её можно метнуть в существо в пределах 15фт, а то в свою очередь должно пройти спасбросок ловкости.

Помимо прочего, небольшому изменению подвергся и бой двумя оружиями. Теперь механика не ограничена только рукопашным оружием. Помимо этого, как бы странно не звучало, теперь не нужно удерживать 2 оружия на начало действия "атака", теперь же условием для атаки бонусным действием является то, что эта атака должна быть совершена другим оружием. С учётом, что также теперь можно каждой атакой доставать или прятать оружие, то данная механика сработает и с использованием одной руки, главное чтобы оружие было разным. Я бы подумал, что это ошибка вординга, если бы в прошлой аркане не было тоже самое.

Также огнестрельное оружие (мушкет и пистоль) теперь присутствуют в PHB, однако имеется приписка, что мастер решает, быть ли огнестрельному оружию доступным.

А нет описания, какое свойство к какому типу оружия относится?
бля, я просто забыл картинку приложить, и думал чего не хватает. впрочем, всё это есть и в pdf по ссылке.
Weapon Tables Simple Weapons: Melee Weapon Damage Properties Mastery Weight Cost Club ld4 Bludgeoning Light Slow 2 1b. ISP Dagger ld4 Piercing Finesse, Light, Thrown (Range 20/60) Nick lib. 2 GP Greatclub ld8 Bludgeoning Two-Handed Push 10 lb. 2 SP Handaxe ld6 Slashing Light, Thrown (Range
Это крутая вещь как минимум потому, то теперь есть более существенная разница между типами оружия
раньше, по крайней мере в 5е, разницы не было вообще. там на пальцах одной руки фрезировщика можно посчитать случае, когда разница имела место быть. но были замечательные черты, такие как крушитель, пронзатель и рубака, которые делали эту разницу довольно ощутимой (хоть и менее, чем здесь в аркане), но при этом более сбалансированной.
но в целом соглашусь, я джва года ждал чего-то подобного. существующие хб на эту тему слишком переусложнены или не сбалансированы (или и то, и другое вместе). официальные авторы, у которых есть понимание концепции системы, хочется верить, сделают лучше.
вопрос: судя по инфе ниже, милики смогут изучать некоторые свойства мастерства, но изменять на оружии может только воин. выходит, что если к оружию прибито свойство его менять нельзя? или льзя?
на текущий момент нельзя. они позиционируются точно так же, как свойства универсальное, фехтовальное (и т. д.), только являются активными, а не пассивными свойствами.
но ещё вопрос, останутся ли они в таком же виде. как минимум, они сильно залазят на территорию мастера боевых искусств, да и не сбалансированы. да и свойство nick всё портит, я думаю (надеюсь) люди будут голосовать против текущего боя двумя оружиями в пользу более ранних аркан
по поводу мби хочу развернуть мысль. из-за этих свойств оружия мби явно нужно менять, ибо свойства делают тоже самое, что и большинство его приёмов, только бесплатно и немного слабее. но значимые изменения самого поплуярного архетипа воина (или одного из) люди могут и не принять. например, вот большинство оказались против смайтов паладина на дальнобойных атаках. и явно их уберут
Не вижу большой проблемы - ничего не мешает использовать их вместе, во-первых. Во-вторых, МБИ очень хорош гораздо бОльшим берстом и универсальностью (мастерство же дает только одно, максимум два свойства), нежели другие архетипы. Ну и в-третьих, самых интересных приемов все равно нет. Хотя некоторые свойства нужно будет отбалансировать, тот же topple выглядит слишком жирно, а какой-нибудь flex - курам на смех.
topple жирно, а vex ещё жирнее, прям намного. ну и flex довольно слабый, но не самый, с ним, скорее всего, у воина урон на дуэлянте будет выше, чем с двуручником. cleave и graze слишком ситуативны. nick - вообще отдельный разговор.
Да topple и vex примерно равноценны - vex более стабильный, topple более жирный при провале спаса. Flex добавляет фактически просто 1 урон - скучно и слабо, тот же vex на рапире у дуэлянта даст гораздо больше урона. Большой порблемы с nick я как-то не вижу (по крайней мере на вскидку, может что забыл), фактически это освобождает бонусное действие, которым нельзя потом сделать атаку, и не так много приходит на ум вещей, которые можно сделать бонусным (по крайней мере в стандартной 5е) и которые хорошо комбинятся с ДВ. Приходит на ум разве что метка для следопыта, но не сказать что это как-то ломает игру.
topple требует прохождение спаса. плюс, опрокидывая существо, ты вредишь своим дальникам, давая им помехи на атаки. а vex даёт то же преимущество для твоих атак, не требует спаса, ещё и не вредит союзникам. ну конечно topple режет скорость на подъём, но всё же.
проблема с nick в том, что круг оружия, довольно узок. и тому же, например, следопыту (у которого метку сделали кор-механикой) жизненно необходимо атаковать без траты бонусного действия. да и основная проблема даже не в этом. бонусное действие на то и бонусное, что оно не должно использоваться абсолютно каждый ход, оно в принципе не у всех есть даже. а вот из-за этого мастерства nick вернули удар вторым оружием на бонусное действие, хотя во всех предыдущих 4-х арканах он не тратил бонусное действие. и это был правильный подход.
так, я писал, не дочитав твой коммент. проблема nick не в том что оно ломает игру, а в том, что оно своим существованием ломает игру, подстраивая её под своё существование. ну и сильное ограничение по оружию у всех, кому нужно бонусное действие.
>> topple требует прохождение спаса. плюс, опрокидывая существо, ты вредишь своим дальникам, давая им помехи на атаки. а vex даёт то же преимущество для твоих атак, не требует спаса, ещё и не вредит союзникам. ну конечно topple режет скорость на подъём, но всё же.

Про спас я писал, что topple менее стабильный. Помеха ренджам, конечно, минус, но при этом ты даешь преимущество любым милишникам на все атаки, заставляешь тратить скорость на подъем (хз меняли ли граппл в этой редакции, если нет - то идеальная комба), помеха на провоцированную атаку, а также можешь выбить драгоценные легендарные сопротивления просто не тратя ничего.

>> а вот из-за этого мастерства nick вернули удар вторым оружием на бонусное действие, хотя во всех предыдущих 4-х арканах он не тратил бонусное действие. и это был правильный подход.

А, я неправильно понял тебя, т.к. был не в курсе того, что экстра атаку с ДВ и так убирали с бонусного действия. Думал ты считаешь что наоборот слишком сильный бафф ДВ. В целом, мне кажется все правильно сделали - выбор оружия под nick может и не большой, но достаточный. А главное тебе придется выбирать - либо ты получаешь дополнительное мастерство с оффхенда и тратишь бонусное действие на атаку, либо берешь что-то с nick и бонусное тратишь на свое усмотрение. Слишком жирно иметь и то, и другое.
преимущество другим милишникам да, но у них, скорее всего, тоже будет мастерство. и полезного по лежачему противнику ничего нет. проще уже обоим милишникам взять vex. хотя конечно вопрос с фланкованием остаётся. так что, как и писал, плюс от topple в том, что режет скорость на подъём. и ты прав, что хорошо с граплом синергирует (к слову, его меняли). ну и помехи на провоцированные атаки тоже хорошо.

достаточный выбор nick - это одно оружие с d6 костью? хорошо хоть с фехтовальным свойством. хотя тут, честно говоря, я не подумал о том, что одной рукой используешь оружие с условным topple, а другой рукой с nick, хотя и вполне это осозновал. но тут опять возникает такой момент, что не понятно у каких классов будет мастерство и в каком количестве. конечно, одно можно получить через черту, но тут нужно 2, чтобы был эффект. и проще было ограничить использование этих свойств только основной атакой.
но спасибо за твоё мнение. заставило меня немного задуматься и посмотреть с другой стороны.
Ну в любом случае, топпл и векс не пересекаются по типу оружия - топпл на двуручах (файтер сможет еще на универсальном поиметь), а векс на легком/искусном, так что реально выбирать пока сможет только файтер, да и то на 7+ уровне. Из крайне полезных еще есть сап, ради него может даже будет смысл брать фит на ДВ (хотя его должны будут переработать, раз уже и так разрешили оба оружия доставать), чтобы снять ограничение на легкое оружие в оффхэнде. Вообще хотелось бы увидеть хоть какой-то бафф двуручей без досягаемости - пока что максимально бесполезный вид оружия.
Что-то я совсем невнимательно смотрю, топпл есть на топоре и трезубце универсальных.
топпл можно на кнут вешать, но это извращение больше по части паладина
Graze, кстати, выглядит все еще лучше flex почти при любых раскладах - это 4-5 урона каждые 2-4 атаки. Причем чем сильнее противник, тем больше от него пользы.
graze не работает, если ты попадаешь. а с учётом, что КД у противников растёт не так сильно, как бонус к попаданию, то оно может срабатывать довольно редко. вот даже глянул по приколу противников с ПО15, у большинства КД в пределах 16-19, когда бонус к попаданию у персонажа будет +10, плюс ещё магическое оружие +3 (+2 минимум). то есть шанс попасть будет 90-75%. ну про механику окружения говорить не буду, ибо не известно будет ли оно вообще в обновлённых книгах и в каком виде. правда на низких уровнях польза выше будет.
ну и graze на одноручном оружии доступен только воину, при этом с 13 уровня можно совмещать graze с flex. а для остальных классов это вообще не сравниваемые вещи.
в любом случае ещё будут переделывать
Ну я хз, просто CR15 - это нифига не под уровень персонажей с оружием +2-3 и +10 бонусом попадания (без учета бонуса с оружия). Это промежуточный босс для уровней 7-9 (т.е. в лучшем случае, это будет оружие +1-2 и бонус атаки +7-9), если игроки более-менее опытные (то что визарды этот CR считают как "оптимальное" для партии из 4х игроков того же уровня - полная лажа), ну или массовка для уровней 10+. И даже с шансом промаха всего 25% - это все еще полезнее флекса.

>> ну и graze на одноручном оружии доступен только воину
Да даже ему не доступен фактически. Я уже позже заметил, у него требование к атрибуту heavy, а оно только на двуручах. Только длинному копью при использовании маунта можно добавить
есть конечно нипы, у которых непонятный ПО, слишком низкий или слишком высокий. но в целом если грамотно использовать, то они вполне соответствуют официальному соотношению. по крайней мере если делать энкаунтеры по официальной методике для вытягивания ресурсов, а не по программе сдохни или умри, если не эффектиный билд, команда или рак кубов.
прости, я туповат немного (а может быть и много..) но все равно не доезжаю.
пример: варвар с навыком мастерства топпл, нашел двуручник с грейзом. что будет работать? или это как владение: пока не они совпадают использовать мастерство нельзя?
Да, должны совпадать. Но владение мастерством меняется на длинном отдыхе, так что вообще не проблема

Варвар

Ярость теперь длится до 10 минут вместо 1 минуты. При этом ярость не продлевается при получении урона, но по-прежнему продлевается при совершении атаки по противнику, а также при принуждении врага совершить спасбросок и, самое важное, просто бонусным действием. Однако на 20 уровне ярость теперь больше не является безграничной.

На 1 уровне варвар получает 2 вида мастерства рукопашным оружием, а на 4 и 10 уровнях получает ещё по 1. Вид мастерства можно менять на длительном отдыхе.

Опциональное первобытное знание теперь на 2 уровне, и даёт владение одним навыком вместо двух, но при этом стало интереснее. С ним варвар в состоянии ярости способен осуществлять проверки акробатики, восприятия, выживания, запугивания и скрытности от силы.

Чувства опасности теперь нет, но дальше будет замена.

Дикий инстинкт изменён. Теперь он даёт только преимущество на броски инициативы и на спасброски ловкости.

Опциональный инстинктивный бросок отсутствует.

Неукротимая мощь теперь на 9 уровне вместо 18. Хочу обратить внимание, что с учётом способности 2 уровня - это мощь.

Сильный критический удар теперь на 11 уровне, также вместо дополнительных костей урона он теперь добавляет урон, равный уровню варвара. В целом мне нравится такой подход, только теперь минмаксерам не очень понятно для чего нужна секира с к12 вместо 2к6.

Непрерывная ярость теперь на 13 уровне вместо 15.

Непреклонная ярость теперь вместо 11 на 15 уровне и стала сильнее. В случае успеха хиты опускаются не до 1, а до удвоенного уровня варвара.

На 17 уровне варвар при броске инициативы восстанавливает одно использование ярости.

На 18 уровне варвар увеличивает силу и телосложение на 2 с максимумом в 22.

На 20 уровне, как и все, получает эпический дар с повышением характеристик.

Архетип варвара - Берсерк

Спустя столько лет наконец-то сделали берсерка работоспособным.

Бешенство теперь при совершении безрассудной атаки в состоянии ярости при первом попадании по существу в ходу позволяет нанести дополнительный урон в виде количества к6, равного урону от ярости. То есть на 3 уровне это будет 2к6, а на 9 уровне уже 3к6.

Бездумная ярость теперь не приостанавливает испуг и очарование, а оканчивает их.

Ответный удар теперь на 10 уровне.

Пугающее присутствие теперь на 14 уровне и заметно изменено. Теперь оно действует не на одно существо, а на каждое существо по выбору в пределах 30фт (и в прелелах 60фт в состоянии ярости), при этом сложность спасброска зависит не от харизмы, а от силы. Вдобавок, существо становится испуганным не до конца следующего вашего хода, а на 1 минуту. Однако между длительными отдыхами можно только раз использовать эту способность, если не потратить 1 использование ярости на эту способность вместо непосредственно самой ярости.

Воин

У воина на 1 уровне всё также боевой стиль и второе дыхание. Второе дыхание при этом имеет 2 использования между длительными отдыхами, и получает по 1 дополнительному использованию на 4 и 10 уровнях.

На 1 уровне воин получает 3 вида мастерства оружием, а на 4 и 10 уровнях получает ещё по 1. Вид мастерства можно менять на длительном отдыхе.

Всплеск действий почти без изменений, за исключением того, что его можно потратить не на любое действие, а только на действия атака, отход, рывок и уклонение. Также улучшение этой способности происходит на 15 уровне, а не 17.

На 7 уровне у воина новая способность, позволяющая на длительном отдыхе заменить у одного используемого оружия вид мастерства на другой.

Упорный теперь позволяет при перебросе добавить к броску уровень воина. Однако, количество использований с повышением уровня не увеличивается, но там будет лучше.

На 13 уровне ещё одна новая способность, которая улучшает способность 7 уровня. Она позволяет назначить одному оружию 2 вида мастерства, но за одну атаку можно использовать только 1 мастерство.

На 17 уровне таки упорный улучшается. Если умение упорный уже потрачено, то можно использовать его вновь, затратив использование второго дыхания, при этом ещё и исцелившись.

На 18 уровне вместо 20 воин получает свою законную 4 атаку.

А на 20 уровне стандартный эпический дар с повышением характеристик.

Архетип воина - Чемпион

Улучшенные критические попадания на 3 уровне остались без изменений.

Также на 3 уровне появилась новая способность, приспосабливающийся победитель, позволяющая на длительном отдыхе получить владение одним из навыков класса до следующего длительного отдыха.

Дополнительный боевой стиль теперь на 6 уровне.

Также на 6 уровне ещё одна новая способность, героический воитель, позволяющая единожды за бой получить вдохновение, если на начало хода его нет.

Превосходные критические попадания теперь на 10 уровне.

Способность уцелевший перемещена на 14 уровень и была улучшена. Помимо стандартного эффекта, она также даёт преимущество на спасы от смерти, более того, при выпадении 18-20 на спасах от смерти эффект, как на выпадении 20.

Из интересных моментов хочу отметить, что способность выдающийся атлет была заменена сразу на 2 способности (приспосабливающийся победитель и героический воитель), как одна из самых низко оценённых у воина. Хотя сугубо на мой взгляд она полезнее, чем новых две.

Чародей

На 1 уровне чародей получает всегда подготовленным заклинание "снаряд хаоса" и новый заговор "чародейская вспышка". Про заговор хочется рассказать отдельно. Заговор при попадании наносит к6 урона, но в случае выпадения 6 на кости урона, можно бросить дополнительную к6 урона. Максимальное число дополнительных к6 равно модификатору заклинательной характеристики. При этом ещё можно выбирать и тип урона из звука, кислоты, огня, психического, холода, электричества и яда. Однако улучшается данный заговор не с повышением уровня персонажа, а с повышением уровня чародея.

Также на 1 уровне чародей в целом получает свою стандартную возможность накладывать заклинания, но есть и отличия. Так максимум заклинаний увеличен с 15 до 22. Кроме того, при получении уровня чародея, заклинания можно заменять. Тут хочу напомнить, что у опубликованных ранее классов (бард, друид, жрец, паладин, следопыт) заклинания можно менять на длительном отдыхе; не исключено, что некоторым из них могут это изменить в дальнейшем.

Источник магии 2 уровня остался практически без изменений за исключением того, что уровень создаваемых ячеек ограничен уровнем чародея. То есть ранее, например, можно было быть чародеем 2/жрецом 7 и создавать ячейки 5 уровня это способностью, а теперь нужно быть чародеем 9 уровня, чтобы создать ячейку 5 уровня.

Метамагия была перенесена с 3 на 2 уровень. Теперь доступно 3 варианта метамагии, плюс на 13 уровне добавляется ещё 3 (максимум 6 против 4 ранее). Кроме того, на длительном отдыхе можно заменить один вариант. Сами варианты метамагии все остались (включая из таши) без добавления новых, но многие были изменены.

На 3 уровне вместо 1 чародей получает доступ к архетипам. Впрочем, такое изменение коснулось абсолютно всех классов, у которых архетип был не на 3 уровне.

На 5 уровне ещё одна новая способность, которая просто добавляет неучтённое новое заклинание, которое позволяет лечить себя на 2к6 плюс модификатор характеристики, а также прекращает состояния оглушения, ослепления и отравления.

На 7 уровне чародею добавляется ещё одно новое неучтённое заклинание, весьма забавное, кстати. Это заклинание имеет дальность 120фт и наносит 6к6 урона в сфере с радиусом 20фт существам провалившим спасбросок телосложения (ну и половину урона не провалившим). Тип урона при этом также можно выбирать из списка, как у заговора выше. Самая интересная часть заключается в том, что можно выбрать результат любой из брошенных костей урона, и существо, провалившее спасбросок, получает дополнительный эффект (недееспособность, слепоту, страх, отравление, очарование, оглушение) в зависимости от этого результата до конца вашего следующего хода.

На 9 уровне ещё одно такое новое заклинание. Это заклинание восстанавливает к4 очков чародейства, а также в течение минуты (на концентрации) позволяет применять два варианта метамагии за раз (с соответствующей тратой очков) и совершать броски атаки заклинаний с преимуществом.

На 15 уровне вместо 20 чародей получает слегка улучшенное чародейское восстановление. Теперь 4 очка чародейства восстанавливаются не только на коротком отдыхе, но и при броске инициативы.

На 18 уровне новая способность чародея, добавляющая ему заклинание "исполнение желаний" и не позволяющая утратить возможность его накладывать. Кроме того, единожды между длительными отдыхами можно наложить это заклинание для дублирования эффекта заклинания с 1 по 8 уровень с затратой на такое использование соответствующей ячейки вместо ячейки 9 уровня.

На 20 уровне у чародея стандартный эпический дар с повышением харизмы.

Архетип чародея - Драконий

На 3 уровне даётся драконья устойчивость, практически без изменений. Дополнительное число хитов такое же, но вот КД вместо 13 плюс модификатор ловкости теперь 10 плюс модификатор ловкости плюс модификатор харизмы.

Также на 3 уровне вместо драконьего предка даётся драконья речь, позволяющая полноценно разговаривать с любым существом драконьего типа (без знания драконьего языка).

Родство со стихией теперь даёт постоянное сопротивление выбранному типу урона от наследия. В остальном осталось без изменений.

На 10 уровне новая способность "драконье дыхание", которая позволяет использовать заговор "чародейская вспышка" не против одного существа, а в 15-футовом конусе. При этом попадание и урон бросаются по отдельности для каждого задетого существа, а тип урона определяется выбранным типом в родстве со стихией.

Крылья дракона всё также на 14 уровне, но были изменены. Пока активно заклинание, получаемое чародеем от способности на 9 уровне, у чародея появляются крылья и скорость полёта, а также возможность парить. Кроме того, в конце каждого хода чародей наносит этими крыльями урон всем существам по выбору в пределах 15 футов, равный модификатору харизмы, тип урона определяется родством со стихией.

Колдун

Первое, пусть и небольшое изменение колдуна заключается во владении средними доспехами.

На 1 уровне, как и раньше, колдун получает возможность кастовать заклинания. Число доступных заговоров и уровневых заклинаний осталось прежним, по крайней мере на 1 и 20 уровнях (посередине есть небольшие подвижки). При этом, как и чародей, он может менять заклинания при получении уровня в классе. Но всё же тут есть глобальное изменение - теперь колдун является полукастером, то есть, как и у прочих полукастеров, на 20 уровне у него будет 15 ячеек, 2 из которых 5 уровня, а остальные ниже, вплоть до 4 ячеек 1 уровня. Восстанавливаются ячейки, соответственно, на продолжительном отдыхе.

Также на 1 уровне колдун получает предмет договора, хотя, пожалуй, теперь стоит иначе переводить pact boon. Данная способность добавляет колдуну мистический заряд и сглаз, которые не учитываются в подсчёте доступных. Сам мистический заряд остался практически без изменений, только усиление данного заговора происходит с ростом уровня колдуна, а не уровня персонажа. Сглаз тоже не сильно изменился, теперь он добавляет урон только единожды за ход, но с апкастингом растёт и урон. Естественно, помимо заклинаний, данная особенность предоставляет выбор предмета договора из договора гримуара, договора клинка и договора цепи. И тут довольно интересно. Выбор предмета предоставляет также и выбор заклинательной характеристики колдуна. Но подробнее дальше.

Договор гримуара позволяет выбрать заклинательную характеристику между интеллектом и мудростью. Также этот договор предоставляет заговор для призыва книги теней, нашего гримуара (для призыва всё также нужен 1 час). Каждый раз при появлении книги в результате призыва колдун выбирает 2 заговора и 2 ритуальных заклинания 1 уровня из всех основных списков заклинаний (Arcane, Divine, Primal), эти заклинания можно кастовать за доступные ячейки. Тут я хочу напомнить, что в onednd любой персонаж с доступом к заклинаниям способен проводить ритуалы. Помимо прочего, книга теней может использоваться в качестве магической фокусировки, а также при получении 5 уровня колдуна, книга добавляет модификатор заклинательной характеристики колдуна к броску урона любого заговора, в который данный модификатор ещё не включён.

Договор клинка позволяет выбрать заклинательную характеристику между мудростью и харизмой. Также этот договор предоставляет заговор для призыва оружия или привязки к существующему магическому (для призыва всё также нужно 1 действие). Важное ограничение, что такое оружие не должно обладать свойством тяжёлое. Когда колдун атакует таким оружием, он может использовать свою заклинательную характеристику вместо силы или ловкости. Если это оружие является метательным, то оно мгновенно возвращается в руку после броска. Также колдун получает владение призванным или привязанным оружием. А с 5 уровня колдуна, персонаж получает возможность атаковать этим оружием дважды за действие атака.

Договор цепи позволяет выбрать заклинательную характеристику между интеллектом и харизмой. Также этот договор предоставляет заговор для призыва фамильяра (не путать с заклинанием поиска фамильяра). Призванный фамильяр имеет характеристики из универсального статблока, в котором КД и атака зависят от заклинательной характеристики колдуна, а хиты и урон - от уровня колдуна, при этом тип урона зависит от типа призванного существа. В бою фамильяр ходит сразу же после колдуна и может в свой ход действием использовать только уклонение, если колдун реакцией не прикажет провести атаку. Потратив действие в свой ход, колдун может до конца следующего хода видеть и слышать то же, что и фамильяр. С 5 уровня колдуна дальность телепатической связи с фамильяром становится бесконечной (пока на одном плане существования), а также колдун при восприятии чувств фамильяра (действием) может также и говорить через фамильяра собственным голосом.

На 2 уровне, как и раньше, колдун получает таинственные воззвания, при этом на 20 уровне их доступно 9 против 8 у текущего колдуна, и это с учётом, что часть воззваний и так были включены в состав предметов договора. При повышении уровня колдуна можно одно из воззваний заменять на другое. Не буду описывать изменения в самих воззваниях, скажу лишь про то, что теперь мистический арканум стал воззванием, которое можно брать несколько раз. Однако каждый раз при выборе этого возвание, получаемое заклинание должно отличаться уровнем от остальных заклинаний, полученных этим воззванием.

На 3 уровне у колдуна появляется архетип. Кроме паладина это, наверное, единственный класс, у которого сложно объяснить наличие архетипа на 3 уровне. Авторы объясняют это, слегка натягивая сову на глобус, тем, что колдун на первых уровнях в поисках магических сил проводят изучают основы магии, проводят свои первые ритуалы и заключают договор со слабыми сущностями. На 3 уровне же колдун достаточно созревает, чтобы заключить договор с более могущественным патроном. При этом сущность, с которой заключается договор на 1 уровне, может быть иного вида, нежели основной патрон, или же может быть лишь марионеткой более могущественного патрона, которая и направила колдуна в нужном направлении.

На 11 уровне способность даёт колдуну неучитываемое заклинание "связь с иным миром", при этом позволяет раз между длительными отдыхоми сотворить это заклинание без затрат и с автоматическим успехом спасброска.

На 18 уровне новая способность позволяет кастовать заклинание "сглаз" без затрат ячеек.

На 20 уровне стандартный эпический дар с повышением заклинательной характеристики.

На всех не упомянутых уровнях или даются способности от архетипа, или новые воззвания.

Архетип колдуна - Исчадие

На 3 уровне (и некоторых последующих) у архетипа добавляются дополнительные неучтённые заклинания (суммарно 10 штук). При этом одно заклинание из этого списка можно раз между длительными отдыхами сотворить без затрат ячеек.

Также на 3 уровне даётся благословение темнейшего, которое было немного улучшено. Теперь временные хиты добавляются не только при снижении колдуном лично хитов противника до 0, но и при любом снижении хитов противника до 0, если он находится в пределах 5фт от колдуна.

На 6 уровне даётся удача темнейшего, но теперь эту способность можно использовать число раз, равное модификатору заклинательной характеристики. Использования восстанавливаются на длительном отдыхе.

На 10 уровне даётся сопротивление исчадия, и оно тоже было изменено. Теперь нельзя получить сопротивление урону силовым полем, но в то же время урон от посеребрённого и магического оружия не игнорирует это сопротивление.

На 14 уровне бросок сквозь ад был немного изменён. Теперь существо, подвергшееся этому эффекту, должно пройти спасбросок мудрости, чтобы получить половину, а не полный урон. Однако, теперь эту способность после первого применения можно использовать ценой ячейки не меньше 4 уровня, но не более раза за ход.

хотел всё же написать про 2 новых воззвания, но забыл.
одно из них позволяет накладывать сглаз на расстоянии 600 футов вместо 90 стандартных, а также даёт преимущество на спасы тела для поддержания концентрации на этом заклинании. правда нет воззвания, которое раньше давало преимущество такое преимущество на любое заклинание.
второе из них получить черту 1 уровня на выбор среди не имеющих требований для их получения.

Волшебник

На 1 уровне волшебник, естественно, получает возможность кастовать заклинания. Количество подготовленных заклинаний не зависит от модификатора интеллекта, а зависит от числа доступных ячеек, как, впрочем, и у всех остальных новых классов.  Теперь при повышении уровня волшебника теперь можно заменить один заговор. Пожалуй, самое долгожданное изменение, что теперь можно использовать книгу заклинаний в качестве фокусировки.

Также на 1 уровне появилось новая абилка, которая так и называется "книга заклинаний волшебника". В ней, наконец-то, описаны параметры книги, такие как вес, размер, количество страниц. Также в эту способность перенесена часть механик из базового спеллкастинга. Особо отличий здесь нет от старого волшебника, не считая того, что копирование заклинаний между собственными книгами не имеет скидки. Ну и ещё зачем-то сделали запись заклинаний в книгу, не через умение, а через ритуальное заклинание, при этом в целом ничего не поменялось. Тут есть просто здоровенный нюанс в том, что если это заклинание не было подготовлена, а книга проебалась, то волшебник больше не сможет записывать заклинания, только получать их нахаляву от повышения уровня.

На 2 уровне новая способность "академик", она несколько сложно сформулирована, но по сути просто даёт преимущество на проверки интеллекта, то бишь навыков анализ, история, магия, природа, религия.

На 2 уровень с 1 было перенесено магическое восстановление без изменений.

На 3 уровне конечно же даётся доступ к архетипам.

На 5 уровне даётся новое заклинание. Это ритуальное заклинание 3 уровня с временем кастинга 1 минута. Это заклинание позволяет заменить одно подготовленное заклинание на одно неподготовленное. Правда замена не вечная, а до длительного отдыха или следующего использования этого заклинания. Также при апкастинге можно менять больше заклинаний за раз.

На 7 уровне ещё одно новое заклинание. Это ритуальное заклинание 4 уровня, которое позволяет изменять арканные заклинания. Помимо косметических изменений на выбор можно осуществить одно из следующих изменений: убрать один из требуемых компонентов (вербальный, соматический или материальный если не тратится) добавить защиту от прерывания концентрации заменить тип урона (на урон звуком, кислотой, некротикой, огнём, холодом, электричеством или ядом), увеличить дальность заклинания на 30 уровней волшебника (если у него есть дальность и кастуется не на себя), добавить ритуальное свойство (если заклинание кастуется не менее 10 минут), заставить заклинание срабатывать на выбор только на союзниках и врагах (если у него есть дальность). Выбранный эффект действует на заклинание до следующего использования данного заклинания или до продолжительного отдыха. При апкастинге можно изменять больше заклинаний за раз.

На 9 уровне вновь новое заклинание. И это уже не ритуальное заклинание 5 уровня. Данное заклинание крайне дорогое в применении, но зато даёт возможность записать в книгу заклинание, изменённое предыдущей способностью и дать этому заклинанию своё название.

На 15 уровень перенесено мастерство заклинателя с 18 уровня без изменений.

На 18 уровень перенесено с 20 фирменное заклинание.

А на 20 уровне стандартно эпический дар с повышением заклинательной характеристики.

Архетип волшебника - Воплощение

Мастер воплощения на 3 уровне теперь помимо скидок добавляет в книгу на выбор 2 заклинания школы воплощения не выше 2 уровня.

Также на 3 уровне построение заклинаний без изменений.

Мощный заговор на 6 уровне теперь работает не только со спасами заговоров, но и с бросками атак.

На 10 уровне усиленное воплощение без изменений.

На 14 уровне перегрузка тоже без изменений.

Не совсем понял про книгу заклинаний.Если она проебалась,то что,нельзя просто взять другую и записывать в нее заклинания? Нужна только стартовая книга?
скажем так. это лишь тестовые материалы, в которых хватает косяков с точки зрения правил. часть косяков по сравнению с первыми арканами уже исправили
Ясненько,благодарствую в таком случае.
Спасибо за проделанный труд. Совсем недавно начал играть в ДнД с друзьями и был максимально разочарован любимым варваром. Берсерка совсем не возлюбили будто и писал его архитип какой-то вредный маго мейнер. Теперь вроде стало получше. На ранних уровнях сильно выглядит
ну берсерк совершенно не рабочий архетип в книге 2014 года. здесь он выглядит вполне сильным. но это тестовые материалы и всё ещё будет балансироваться и, может быть, меняться. вот, например, обещали опубликовать переделанных плута и друида в рамках арканы, если не путаю. друида так точно.
Прошу прощения, а как же сборка в пику полуорка берс17/чемп3 с чертой пронзатель из таши?
Разве не рабочий вариант?
не рабочий конечно. если не лень будет, то может как посчитаю на неделе что там по числам
посчитал, в принципе довольно неплохой урон у берсерка-чемпиона, даже на 2-х боях в день, на 1-м так тем более. но всё же не максимум у него урона. а даже и если был бы максимум, то большой вопрос насколько интересно за него играть, если у архетипа после 6 уровня нет рабочих абилок. да и на 3 уровне большой вопрос насколько рабочая, если после одного использования уже персонаж превращаешься в инвалида. ещё и по прокачке у него хуже всех, так как получает всего 4 повышения характеристик против 7 у чистого воина и 5 у чистого варвара плюс бонус от 20 лвл.
p.s. это я ещё не учитывал всплески действий, но там уже слишком сложный расчёт, к тому же вряд ли между двумя боями будет короткий отдых, чтобы их восстановить, но в теории возможен всё же.
p.p.s. пояснение что такое "без ГВМ (без 2)", это значит, что не используем второе свойство от черты ГВМ (на +10 к урону), но используем первое.
 Билд 1 (Берсерк-Чемпион): Берём полуорка, закуп характеристик. С повышениями от расы Сила 16, Тело 16, Ловкость 14 К 20 уровню прокачиваем силу до 20 и берём 2 черты (ГВМ и пронзатель), на большее нас не хватит. Берём пику +3 Считаем КД противника на этом уровне равным
только хочу уточнить почему именно берсерк (про варвара в целом понятно). неужели из-за бешенства?
Ради доп атаки большим оружием и доп атакой на ответку.
Можно взять другого берсеркера и компенсировать атаку чертой полеарм мастер, но еще черту лучше потратить на мастера большого оружия тк это стабильный (при условии примущества) урон, тк броня не растет так же жутко как атака.
Те шанс критануть у нас становиться с одной атаки 0,19
Критануть за свой ход примерно 0.47
А там еще сверху ответка с шансом 0.1 те в сумме примерно 0.5
На крите мы кидаем 6d10 что очень даже не плохо
3 (варвар) 1 полуорк 1 черта
Просто когда таши еще не было сборка орк(полу)-берс-чемп-секира вроде как всегда считалась некой классикой. Не побоюсь этого слова, "базой" для минмаксинга. Где то на уровне кофелока (только в отличии от него вполне рабочей без нюансов). Вот мне и интересно, почему такой хейт на берсерка.
*я честно висел тут лет 7 в ридонли и сходу не нашел как редактировать сообщение, извиняюсь перед уважаемыми пидорами, за свое поведение
ну не знаю, берсерк вроде всегда считался нерабочим архетипом. а тотемный воин до сих пор считается лучшим, хотя у него есть хорошие конкуренты.
и какие у кофелока нюансы? без одного опционального правила из занатара он вполне рабочий без нюансов. ну, правда, если бы правила про сон не существовало в занатаре, то его бы стоило придумать.
p.s. редактировать нельзя, только удалить и заново написать
То что если внимательно вчитываться то ячейки магии договора и ячейки использования заклинаний даже называются по разному, это же отражено в правилах мультиклассирования. Поэтому я это называю нюансом - вьедливый гм может спокойно отбросить кофелока чисто по названиям. Опытный отбросит просто потомучто)
в смысле по-разному? у обоих "ячейки заклинаний" что в оригинале, что в переводе. есть случаи, когда ячейки колдуна не учитываются, так как у него абилка не "использование заклинаний", а "магия договора", например, при мультиклассе, но это не тот случай, ибо идёт ссылка не на саму абилку для кастинга, а на сами ячейки заклинаний.
ну и кофелок вполне контрится игрой по правилам. правда если это не ебучий эльф с его ебучим 4-х часовым трансом
Я как аз про это. Те в том проблема что есть шероховатости, из-за которых возникают вопросы (даже у меня). А какое правило кроме того что вполне можно толковать что ячейки колдуна не являются ячейами чародея еще может порезать это?
правила работают так, как написано (если нет уточнений где-либо, что работают иначе). у чародея не сказано про ячейки заклинаний чародея, не сказано про ячейки заклинаний от умения использование заклинаний, у него просто ячейки заклинаний, значит работает с любыми ячейками заклинаний.
а кроме неверного толкования следующие правила ограничивают кофелока: сброс ячеек на длительном отдыхе, истощение за отсутствие сна, 7 энкаунтеров в день и всего 2 коротких отдыха в день. по крайней мере на низких уровнях работает неплохо до получения высшего восстановления
Вот тут не соглашусь, при всем уважении ячейки заклинаний от умения использование заклинаний и ячейки заклинаний от магии договора разнятся и так как не сказанно иного можно интерпритировать что дальнейший текст подрузамевает ячейки именно от использование заклинаний. Если есть ответ от визов что оно одно и тоже - тогда вопросов нет (но я не находил). Я не к тому что я говорю что это истина, а к тому что данный вопрос может порождать споры и поэтому я считаю его "нюансом". Если механника становиться спорной - как по мне это уже не очень хорошо
"источник магии" чародея вообще никаким боком не относится к умению "использование заклинаний", в тексте вообще ни одного упоминания. они совершенно отдельно идут. и я совсем не представляю даже где та точка сопряжения, позволяющая натянуть источник магии сугубо на использование заклинаний, а не к любым ячейкам. её просто нет.
в конце то концов есть черта, дающая очки чародейства и варианты метамагии. и там прямо написано, что работает с колдуном.
Я не увидел главного в тексте- у него ярость по прежнему накладывает пункты истощения? Потому что если да, то он как был мусором так и остался.
Нет. Они отказались от истощения за ярость. К тому же переделали истощение ещё в первых арканах.

А вообще, это уже было очень популярным домашним правилом - не давать истощение за ярость берсерка.
я не слышал про это популярное правило. ну единственное слышал, что не давать истощение за 1-е применение в день
во-первых, в аркане истощение другое, даже 2 истощения не так страшно, как одно в текущих правилах.
во-вторых, берсерк был мусором не только из-за истощения.
и, в-третьих, истощения у него здесь нет за френзи.
Что такое OneDnD?
название плейтеста по обнове, выходящей в 2024 году. также как 5-я редакция на плейтесте называлась dnd next.
Спс
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
One D&D Survey Results and The Future of One D&D | D&D,Entertainment,Dungeons & Dragons,D&D,gaming,roleplaying game,ttrpg,forgotten realms,eberron,Wizards of the Coast,Jeremy Crawford,Chris Perkins,tabletop,RPG,Todd Kenreck,dnd,Wildemount,Critical Role,Visit
подробнее»

Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд много текста OneDnD

One D&D Survey Results and The Future of One D&D | D&D,Entertainment,Dungeons & Dragons,D&D,gaming,roleplaying game,ttrpg,forgotten realms,eberron,Wizards of the Coast,Jeremy Crawford,Chris Perkins,tabletop,RPG,Todd Kenreck,dnd,Wildemount,Critical Role,Visit